空間ストリーミングが3Dアセットの新たな可能性をどのように切り開くか
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あなたの経歴と、3D 構築向けの配信インフラに取り組むようになった経緯を教えてください。
Miris CTO Sean Looper: 私のバックグラウンドはアニメーションと VFX です。アニメーターとして映画業界に入り、その後、視覚的な問題をソフトウェアで解決することに惹かれていきました。目標は一貫して同じです。技術で芸術的な表現力を高め、できる限り効率的に、最も美しい映像を作るにはどうすればいいか。当時、コンピュータグラフィックスはまだ未熟でしたが、商業的に成立するレベルには達していました。技術が大規模に力を発揮するのはまさにこういう地点なので、刺激的な交差点でした。その後、私のキャリアはインフラとディープテックの領域に広がっていきます。DreamWorks Animation などのスタジオでは、リアルタイムのストリーミンググラフィックスシステムと HPC に注力するチームを率い、Sony Pictures Imageworks にも在籍しました。その間に関わった映画は 60 本を超えます。その後は Amazon Web Services(AWS)でチームを率い、コンピュータグラフィックスのリアルタイム処理とストリーミングのために構築された、数千 CPU 規模の HPC システム向けの製品を作りました。Miris と仕事を始めたのは約 3 年前です。当時、AI は、私たちが物理的に解けない問題として当然視してきた痛点を解決する手段を提供し始めていました。私たちは 3D アセットのストリーミングが抱える課題を、3 つの技術の交差点という視点で捉えました。ストリーミンググラフィックス、大規模なリアルタイム HPC システム、そしてコンピュータグラフィックスに応用する AI です。この 3 つを使えば、業界が過去 20 年間妥協してきたトレードオフを受け入れることなく、コンピュータグラフィックスを大規模にストリーミングできる。そう明らかでした。これらの問題は今なら解決できると気づき、それぞれの専門背景を持つ私たちは、それを攻克するのにちょうどいい位置にいたのです。
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アダプティブビデオストリーミングはこの 20 年近く、とっくに解決済みの問題です。なぜ 3D を同じように配信するのはこんなに難しいのでしょうか?
Sean Looper: 3D を 2D として体験することはできます。映画館で映画を観るのと同じですが、引き換えにインタラクティブ性を失います。視点を変えられませんし、入力を変えて画面上の映像を反応させることもできません。ゲームエンジンはインタラクティブ性を提供しますが、モビリティのために画質を犠牲にします。高価なローカルハードウェアを買って体験を改善することもできますが、それではモビリティがありません。こうした体験をポケットに入れるには、さまざまなトレードオフを受け入れることになります。その中間にあるのがピクセルストリーミングのような方式です。クラウド上で GPU を借り、そこでゲームエンジンを動かし、出力をブラウザで見る。ローカルハードウェアに依存せずに済みますが、新たな制約が生まれます。GPU の可用性、コスト、レイテンシです。最高の体験を得るには、その GPU に地理的に十分近い必要があります。ここでのトレードオフは、複雑さと引き換えに可搬性を得るということです。何十年もの間、私たちはこれらの妥協を承知のうえで受け入れてきました。リアルタイムグラフィックスには GPU が必要で、高い画質にはより高価な構成が必要だと。私たちはほとんど本能的なムーアの法則のパターンに従ってきました。システム内の数値が良くなり、レイテンシが下がり、帯域が広がり、GPU と CPU が強くなれば、体験は良くなる。これを疑いようのない物理法則のように扱ってきたのです。突き詰めれば、3D は 3D として体験する必要があります。そして AI のおかげで、私たちは妥協の位置と仕方を変えられるようになりました。計算負荷の大部分を上流の AI 処理段階へ前倒しするのです。LLM と同じように、より完全な 3D 体験におけるさまざまな順列と可能性をあらかじめ評価しておく。ランタイム時には、その評価のコストはずっと低くなります。これにアダプティブストリーミングを組み合わせれば、ストリーミングビデオの利点をすべて得ながら、3D 体験のインタラクティブ性を犠牲にせずに済みます。AI 以前には、これは選択肢にすらなりませんでした。問題は「なぜ 3D をビデオのようにストリーミングしないのか?」ではなく、「なぜ私たちはこれらを物理法則と決めつけ、より良い技術で解決されるのを待つ問題として扱わなかったのか?」だったのです。
Miris の取り込みパイプラインでは何が起きているのでしょうか? 専有情報に触れない範囲で、3D アセットが効率的にストリーミングされるために、どのような分析、変換、最適化を経るのか教えてください。
Sean Looper: 顧客から見れば、答えは何もしなくていい、です。そこがうまいところです。顧客は最も忠実度の高い表現でアセットを渡し、あとは私たちが引き受けます。裏側では、アセットに対して AI 最適化のパイプラインを走らせます。これにより、ごく低いコストで世界中に配信し、エンドユーザーのデバイスには本当に必要な部分だけを、過不足なく取得させられます。何を取得するかは、デバイスの性能、現在のネットワーク状況、コンテンツに対するユーザーの視点、そしてアセット自体の特性によって決まります。全体のアーキテクチャは素直です。アセットが入ってくると処理ステップを経ます。所要時間はアセット、設定、期待する出力によって数分から数時間です。処理が終われば、結果は実質的に完全な空間データベースです。その後、インテリジェントなクライアントが、視聴者のデバイスとネットワーク接続に応じてアセットを届けます。つまり、かなり複雑な最適化ステップを除けば、システム全体はシンプルでエレガントです。
Miris は取り込み時に高コストな計算を一度だけ済ませ、その後はデバイス上で空間データを再構築できる形でストリーミングします。クラウドでフレームをレンダリングするのではなく、この違いがなぜ重要なのでしょうか。
Sean Looper: レンダリングでは視点が固定されます。インタラクティブ性はありません。レンダリングとは文字通り 3D から 2D への変換です。ゲームエンジンは、こうしたデータをすべて GPU に載せてリアルタイムにレンダリングすることで対応します。カメラを動かせますが、引き換えに視覚的忠実度が大きく落ちます。プリレンダリング、つまり VFX や映画、テレビが採用する方式は逆のトレードオフを選びます。忠実度は一切妥協せず、インタラクティブ性を完全に犠牲にするのです。エンドユーザーは視点を動かせず、コンテンツとの体験の仕方も自分で定義できません。映画やテレビではまったく問題ありませんが、多くの用途ではこの妥協は受け入れられません。Miris はゲームエンジンの柔軟性の大部分を提供します。自分で体験を定義し、アセットの周りを自由に動き回れます。それでいて、プリレンダリングコンテンツにしかなかった視覚品質を備えています。VFX ショットや CG アセットを、ゲームエンジンのような何らかの劣化した形ではなく、映画級の忠実度で見て回れるのです。
これで何が可能になったのか。チームが今なら現実的に作れる、あるいは届けられるようになったものは何か。違いはどこに現れるのか——コストか、時間か、それとも届けられる内容そのものか。
Sean Looper: 答えはいくつもありますが、今もっとも注目を集めているのはアセットのレビューです。3D アセットを元の形のまま、どんな場面でも劣化させずに共有できる。スマホで見るから、タイムゾーンをまたいで見るからといって、品質を落とす必要はありません。価値を犠牲にすることなく、アクセシビリティを手に入れる。多くの顧客やパートナーが、この二つは両立できると気づき始めています。
たとえば、プロダクトデザイナーが世界各地のチームと協業しているとします。チームはタブレットや iPhone、低消費電力のノート PC からアセットをレビューしたい。そのうえで、高忠実度のライティングや複雑なマテリアル表面、極めて細かいジオメトリのディテールをそのまま保ちたい。従来のゲームエンジンでは対応が難しく、低消費電力デバイスではなおさらです。
医療可視化、メディアとエンターテインメント、eコマース、産業分野のデジタルツインも、空間ストリーミングの恩恵を受ける領域です。私たちが解いている問題は数十の業界にまたがります。突き詰めれば、昔からある物流の問題で、これまでずっと解決不能だと決めつけられてきただけだからです。
これを万人向けのツールとして売り込んでいるわけではない。3D の配信という問題を解くとき、レバレッジが最も大きいのはどこか。これらのユースケースに共通するものは何か。
Sean Looper: チーム全員がディープテックとハイエンドなコンピュータグラフィックスの出身です。最初に考えたのは、自分たち自身が使いたいと思える製品を作ることでした。それは今も変わっていません。ただ、見積もりを誤っていたのは、3D を初めて触る開発者に向けて、3D を簡単で手が届くものにする作業も同時に進めていたという点です。これまで開発者は、ゲームエンジンや Web 向けにアセットを処理するために膨大な時間と労力を費やすか、外注するしかありませんでした。その問題はもう解決済みです。
顧客の多くは、マーケティングチームやプロダクトデザインチーム、エンジニアリングチームが作った高忠実度のアセットをすでに持っています。Miris はそうしたアセットに元の形のまま直接つなぎ、ストリーミングと配信の問題をまとめて引き受けます。これがどれほどの解放感につながるかは、想定していませんでした。
結果として、複雑さとコストを理由に 3D の利用を控えてきた顧客、あるいは 3D を一度も導入したことのない顧客にとって、3D はずっと手が届きやすく、使いやすいものになりました。これは私たちにとって大きな気づきでした。3D をすでに使っている熟練開発者の問題を解いているつもりが、3D を難しすぎると感じてきた人たちにも手が届くようにしていたのです。
3D のユースケースによってコンテンツに求められるものは大きく違う。ゲームアセット、デジタルツイン、製品コンフィギュレーター、VFX のレビュー、eコマースと、それぞれ要件が異なる。Miris は多様なコンテンツ種別、インタラクションの度合い、忠実度の要求にどう対応するのか。
Sean Looper: Netflix などのストリーミングサービスとよく似ていて、私たちが得意なのは、エンドユーザーがその時点で直面している制約——デバイス性能、GPU 能力、ネットワーク帯域、レイテンシ、そのすべて——のもとで、可能なかぎり良い体験を届けることです。実際には最適化アルゴリズムを常時走らせ、リアルタイム条件下で品質を最大化しています。
条件が理想的なら、たとえば 4K HDR の画面と高速回線があれば、アセットは本来の姿のまま、一切の妥協なしに表示されます。飛行機の中でスマホから見るなら描画は多少落ちますが、いつでもどこでもそのアセットを確認するためなら、そのトレードオフは受け入れられるはずだと私たちは考えています。
これが顧客に対する約束です。エンドユーザーがどこにいて、どんなデバイスを使っていても、現時点の技術で実現できる最高の体験を提供する。
規模の問題にはどう対処するのか。単一のアセットが極端に大きい場合、シーンが極端に広い場合、同時接続ユーザーが膨大な場合、リアルタイム制作の現場でアセットが頻繁に更新される場合など。
Sean Looper: スケーラビリティは Miris の設計に根本から組み込まれています。デバイスの種類や高レイテンシ、不安定な接続によって体験が損なわれることはありません。コンテンツの取り込み側では、システム全体をスケールアウト前提で設計しています。ベストプラクティスに従い、エンタープライズ要件を満たす責任も真剣に果たしています。グローバルのテック企業で働いてきたチームの経験は、スケールする製品をどう定義し、どう運用するかに直接生きています。
配信側では、今日すでに世界中の数百万のエンドユーザーにアセットを届けられます。エンタープライズ向けサービスとしては、これは参加条件にすぎないと考えています。私たちが持ち込む価値の大きな部分はここにあります。この問題を解くだけでなく、エンタープライズ規模で解く——いつも言っている言い方をすれば、インターネット規模で解くということです。
今すぐ試したい開発者にとって、統合はどんな形になるのか。Miris は既存のパイプラインのどこに収まり、どこには向かないのか。
Sean Looper: SDK はすでに GitHub で公開しており、私たちが完全にサポートしています。開発者向けの Discord チャンネルもあります。公式サイト(miris.com)と player.miris.com では、Web SDK が実際に動いている例を見られます。導入は簡単で、数行の TypeScript、あるいは素の HTML だけで足ります。
顧客はたいてい、Unity や Web 側の Three.js など、すでに使っている 3D エンジンを持った状態で私たちのところに来ます。私たちの戦略は、その既存環境に寄り添い、できるかぎりネイティブにエンジンへ統合することです。広告やウェアラブル、その他の超低消費電力の用途といったより特殊なデプロイ向けには、Miris からアセットをストリーミングする機能だけに絞った軽量の独自エンジンも開発中です。可搬性と極小のメモリフットプリントを狙い、効率が最重要になるデバイスで使えるようにしています。
Playground も用意しています。Web 開発者が私たちの API を試し、アセットがストリーミングで読み込まれる様子をリアルタイムでプレビューできる場です。
空間ストリーミングの次に来るものは何か。3年後には当たり前になっているのに、今はまだ大胆に聞こえることとは?
Sean Looper: まず、すでに3Dが存在する場所で、それをより良くすることです。現在、3Dの利用はすでにかなり一般的で、顧客も多く、ユースケースも豊富にあります。そうした体験を、品質・コスト効率・規模の面で今すぐ改善し、アップグレードできます。
次に、参入障壁を下げます。これまで3Dを敬遠させてきた障害が取り除かれるにつれて、3Dを避けてきた、あるいは時々しか使ってこなかった顧客、パートナー、開発者が、ずっとやりたかったのにできなかったことに取り組み始めます。Mirisはそれを可能にします。
その次は、3Dファーストのインターネットです。インターネットは画像ファースト(動画はまだニッチだった)から動画ファーストへと移行しました。3Dが動画と同じくらい手軽になれば、同じような転換が起きると私たちは考えています。生成AIはこの流れを大きく加速させました。かつて専門的なソフトウェアスキルを必要とした3Dコンテンツの制作を、誰にでも可能にしたのです。スマートフォンのカメラが動画を大衆化したのと同じです。以前は動画を撮るのにフィルムカメラやBetamaxが必要でしたが、今は誰もがスマホで撮れます。
開発者に空間ストリーミングを説明するとき、最もよく聞く誤解は何ですか?Mirisが解決しようとしている問題について、もっと多くのチームに理解してほしいことは何ですか?
Sean Looper: 最大の課題は——スタートアップではよくあることですが——これらの問題はもう解決済みだと知ってもらうことです。あの痛点はもう存在しません。コストは下がり、使いやすさは上がり、アクセシビリティも整いました。これはパラダイムシフトであり、これまで当然だと思っていた前提がもう通用しないと知ってもらう必要があります。
3Dを使ったことがある人はその苦労を身に染みて知っているので、私たちが何を解決しているのかすぐに理解します。彼らにとって、私たちの価値提案は明白で、直感的に納得できるものです。一方、同じように3Dと向き合ってこなかった人は、敷居が高いと感じて避けてきたかもしれません。私たちは、話をする相手に「状況は変わった」と伝えることに多くの時間を費やしています。最終的には、みな理解してくれます。

80 Levelのアーティストやテクニカルアーティストの読者にとって、空間ストリーミングはアセット制作、最適化、バージョン管理、配信の考え方をどう変えますか?制約が減るのか、それともパイプラインの別の工程に移るだけなのか?
Sean Looper: 空間ストリーミングはその負担を完全に取り除きます。私はこの分野で長く、アーティストやアセット制作者と仕事をしてきましたが、彼らが常に考えなければならなかったのは間違いありません。このアセットはどう使われるのか——見た目の面だけでなく、技術的な面でも。それが載るプラットフォームにはどんな制限があるのか。特にWeb上の3Dではそうで、WebGLは事実上ゲームエンジンです。アセットは配信できるようダウングレードされ、いじられ、最適化されなければならず、その負担は常に制作者が背負っていました。
私たちの取り組みで気に入っているのは、「最高のアセットを作ってください。大きさは必要なだけ、忠実度は必要なだけ高く。テクスチャは必要なだけ大きく、細かく。ジオメトリも、他のすべてと同じように。配信のことは心配しないでください。あなたが作ったら、それは私たちが解決します」と言えることです。
映画制作に少し似ていると思います。まず最終版、劇場でそのままの輝きで上映される版を撮り、それをサービスにアップロードして「あとはNetflix、Hulu、Disney+、YouTube、必要なところ全部に配信して。君がやっておいて」と頼む。私たちが3Dでやっているのは実質的にこれです。ほとんどのコンテンツ制作者ができれば関わりたくない多くの考慮事項を省けます。

Sean Looper、Miris 最高技術責任者
空間ストリーミングを体験する準備はできましたか? 無料のMirisベータ版に参加して、今日から空間ストリーミングを試してみてください。Playgroundを探索し、Discordコミュニティに参加して作品を共有したり質問したりしましょう。最新情報、技術的な知見、コミュニティが制作した3D作品については、LinkedInとInstagramをフォローしてください。組織でMirisを検討していますか?お問い合わせいただければ、エンタープライズ導入とカスタム統合についてご案内します。
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