UE5とSubstance 3Dを使いAIコンセプトを基にカウガールの肖像を作成

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写实风格的 3D 角色渲染图:金发女性角色双手举着双管猎枪瞄准,头发被风吹起,身穿米白色荷叶边衬衫与皮革腰带,背景是青绿色纯色

はじめに

こんにちは!Norbert Fuchs です(名前はドイツ語ですが、ハンガリー人です)。3D を始めたのは 90 年代の終わり頃、DOS 版の 3D Studio 4.0 でした……疑うなら自分で調べてみてください。スキルはすべて個人プロジェクトで身につけました。頭の中に完成形があって、そこに向かって何千回も失敗し、気づいて、直す。これが「練習」です。

インスピレーションとリファレンス

今回は AI 生成に近いクオリティを目指しました。AI は僕たちアーティストから盗んだ。そろそろ返してもらう番です。というわけで、Pinterest で見つけた AI 生成画像をリファレンスにしました。その画像はここには載せません。僕の作品よりまだ 5 倍は良く見えるので……自分で探してください。

モデリング

最初の顔の形とポーズにかける時間を節約するため、UE5 Metahuman Creator から始めました。最初から正しい目とシェーディングが揃っていて、見た目がすでに良い。これをベースに Advanced Skeleton でリグを組み、ポーズを付けてアニメーションを作りました。アニメーション後のメッシュを Alembic で書き出し、Style 3D Atelier にキャラクターを avatar としてインポートして、パターンを作り始めます。正確さは求めず、「良く見える」結果だけを狙いました。パターンを試し、すべてのクロスプリセットを一通り当て、ポーズ付きのアニメーションキャラクターでシミュレーションして、どんなシワが出るか確認する。修正して、ポーズを付けてまた試す。納得できるまでこれを繰り返しました。ベルトは Style3D Atelier で作りました。決まったパターンがあるわけではなく、3D ビューを見ながらおかしいところを直していくだけです。

銃は数年前にモデリングしたもの(サブディビジョンモデリング)で、今回は Substance 3D Painter でテクスチャを更新しました。

手は ZBrush で彫りました。MetaHuman の手をベースに、まず全体のポーズを決めてから少しディテールを入れています。基本はカメラ視点ありきで、スキャンレベルの写実性は狙わず、皮膚の質感が出ればいい。この手はハイモデルとしてインポートし、元の MetaHuman のボディは非表示にしました。

髪は XGen で作りました(個人的には、そろそろ大幅なアップデートが必要だと思います)。まず髪型全体の基本形状を決め、それをいくつかの領域/レイヤーに分けます。メインのシルエット、額の毛束、右側のウェーブ、後れ毛のレイヤーなど。それをインタラクティブな groom に変換し、手作業で彫り込みます。風になびいた感じを出すには、多くの場合、一本一本の毛まで細かく調整する必要がありました。

リトポロジーと UV

カメラ距離は最初から決まっていました。彼女は動かないと分かっていたので、トポロジーは気にしていません。服は Style3D Atelier から書き出した生のハイモデル(クアッドメッシュ)で、レンダリング時にサブディビジョンすらかけていません。MetaHuman には UV が最初から付いているのでここに時間はかけられません。手の UV アイランドをスケールして整理し、解像度を確保するだけです。服の UV は Style3D Atelier の UV エディタで裁ち片を並べました(ちなみに、ここはまだ改善の余地があります。いくつかアイデアも……)。

テクスチャ

一番好きな工程、テクスチャは Substance 3D Painter で作りました。普段はスキャン素材を一切使わずゼロから描くのが好きですが、今回は時間短縮のため、顔の base color と Normal Map は MetaHuman のものをそのまま使いました。色を少し調整・更新し、法線ディテールから roughness を生成し、ライティングを決めたレンダリングで常に確認しながら進めます。正規の LookDev 工程とは言えません。この特定のライティング、この距離で成立すればいいだけです。手はゼロから描き、爪には nail スマートマテリアルを使いました。個人プロジェクトでは事前の計画は気にしません。ファイルは自分しか触らないので、必要になったらレイヤーを整理するという進め方で問題ありません。スタジオの仕事は別で、最初に計画を立てないと、引き継ぐ人が困ります。

このスカートは着古した感じを出す必要がありました。デフォルトのクロス素材を当ててスケールを調整したあと、記憶シワをいくつか盛り上げて、布が使われた痕跡を出しています。

ベルトはレザーのスマートマテリアルをゼロから組み、手描きのディテールを足しました。主にマスクで作っています。ステッチのディテールは Substance 3D Painter のペンツールで追加しました。非常に使いやすいです。

ライティング

ライティングが最も重要な要素です。画面のムードを決め、モデルを生かしもすれば一瞬で殺しもする……ここでは Maya の Arnold skyDomelight を使っています。ディレクショナルライトを太陽として扱い、大気の濁度、色、方位角などのオプションを調整できます。さらにいくつかライトを足して、地面からのバウンス光を再現し、フォルムを出し、各所にハイライトを入れました。

シーンごとに事情は異なるため、自分が何を求めているかを明確にしておく必要がある(参考画像を「パクる」なら話はもっと簡単だ。参考画像はどんどん使おう)。ポスト処理で絵は大きく変わるので、生のレンダリングに100%こだわる必要はない。自分はポストで bloom とフィルムグレインを追加し、さらにカラーコレクションで暗部を締めすぎないようにした。

おわりに

このプロジェクトで一番難しかったのはドレスだ。いまだに完全に納得のいく仕上がりにはできていない。Style3D Atelier や Marvelous Designer で静止画用のクロスを作る場合、現状のアーティストによるコントロールの幅が自分の求める水準に届かないからだ。自分としては Atelier のほうが好みで、シミュレーションが MD より速く、安定している。

新人へのアドバイス:汗をかくような個人プロジェクトをやろう。そこで多くの問題にぶつかり、それを解決していくうちに経験が積み上がり、「才能」もそこから生まれる。読んでくれてありがとう。この一連の流れから何か得るものがあったなら嬉しい。さあ、作業に戻ろう。

Norbert Fuchs、テクスチャ&LookDev アーティスト

インタビュー:Emma Collins

才能と機会が出会う場所。

イラスト:Mattia Vezzoli

プロシージャルクロスシミュレーションのアセット10点(Blender 5.2)

カスタマイズ可能なジオメトリノードシミュレーション10点を収録したアセットで、Blender 5.2 の動くクロスを作る。

出典: 80 Level← ホームへ戻る