使用UE5和Substance 3D基于AI概念创建牛仔女郎肖像

匈牙利3D艺术家用UE5 MetaHuman、Style3D Atelier和ZBrush复刻AI生成图,挑战接近AI质量的写实角色。

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写实风格的 3D 角色渲染图:金发女性角色双手举着双管猎枪瞄准,头发被风吹起,身穿米白色荷叶边衬衫与皮革腰带,背景是青绿色纯色

简介

大家好!我叫 Norbert Fuchs(名字虽是德语,我却是匈牙利人)。我是在 90 年代末开始接触 3D 的:DOS 版的 3D Studio 4.0……不信自己去查!我的技能全靠一个个个人项目练出来——心里先有一个想要的结果,然后一路犯下成千上万个错误,再发现它们、改掉它们。这就叫“练习”。

灵感与参考

这个项目里,我想做到接近 AI 生成的质量。AI 偷了我们艺术家的东西,现在该还回来了!所以我拿了一张在 Pinterest 上找到的 AI 生成图当参考——图我就不放了,它看起来还是比我的作品好上 5 倍……自己去找吧。

建模

为了在初始脸型和姿势上省时间,我从 UE5 Metahuman Creator 开始。一上来就有正确的眼睛和现成的着色,看着挺舒服。在这个基础上,我套了 Advanced Skeleton 绑定,摆好姿势做了动画。然后把动画后的网格导出为 Alembic,进入 Style 3D Atelier,把角色作为 avatar 导入,开始做版片。我没追求精确,只想要“看着不错”的结果。反复试版片,把所有布料预设都过一遍,再用摆好姿势的动画角色做模拟,看能出什么样的褶皱细节,改一改,摆好姿势再测,直到做出让我满意的效果。腰带是在 Style3D Atelier 里做的。没有特定版片可循,只是盯着 3D 视图,哪里不对调哪里。

枪是几年前建的模(细分建模),这次在 Substance 3D Painter 里更新了贴图。

手是在 ZBrush 里雕的,以 MetaHuman 的手为基础,先摆出整体姿势,再做一点细节——主要从镜头视角出发,不追求扫描级的写实,只求有皮肤的质感。这些手作为高模导入,原来的 MetaHuman 身体则隐藏掉。

头发是用 XGen 做的(在我看来,它急需一次大更新)。先定出整体发型的基本形状,把它拆成若干区域/层次——主轮廓、前额的发绺、右侧的波浪、碎发层等等——再把这些转成可交互的 groom,然后手工雕刻,很多时候要细到单根发丝,才能做出那种“被风吹过”的感觉。

重拓扑与展 UV

一开始就确定了镜头距离。我知道她不会动,所以不在乎拓扑,衣服就是从 Style3D Atelier 导出的原始高模(四边面网格),渲染时连细分都没加。MetaHuman 本身已经带 UV,这块不用花时间,只需要缩放并重新整理手部的 UV 岛,让分辨率够用;衣服的 UV 则是 Style3D Atelier 的 UV 编辑器里排好的裁片(顺带说一句,这块还能改进,我有一些想法……)。

贴图

我最喜欢的环节——贴图,是在 Substance 3D Painter 里做的。通常我喜欢从零开始画贴图,不用任何扫描素材,但这次为了省时间,脸部的 base color 和 Normal Map 直接用了 MetaHuman 的。我做了一些颜色上的调整和更新,用法线细节生成 roughness,并不断在已经定好灯光的渲染里检查效果。这算不上规范的 LookDev 流程;我只需要它在这套特定灯光、这个距离下成立。她的手是从零画的,指甲用了 nail 智能材质。做个人项目时我不在意提前规划,因为文件只有我自己用,所以就走一步看一步,需要的时候再整理图层。但在工作室干活就不一样了,必须一开始就规划好,这样别人接手时才容易上手。

这条裙子得看起来像穿过的,所以我在加了默认的布料材质、调好缩放之后,又做了几处记忆褶皱的凸起,让布料有使用过的痕迹。

腰带部分,我从零搭了一个皮革智能材质,再补上手绘细节,主要靠遮罩完成。缝线细节是用 Substance 3D Painter 里的钢笔工具加的,非常好用。

灯光

灯光是最关键的一环。它决定画面的情绪,能让你的模型活过来,也能让它瞬间死掉……这里用的是 Maya 里的 Arnold skyDomelight,它把一盏平行光当作太阳,你还可以调整大气浑浊度、颜色、方位角等其他选项,另外再补几盏灯来模拟地面反弹光、把形体带出来,并在各处点出高光。

每个场景都不一样,所以你得清楚自己想要什么(如果你是在“抄”参考图,那就简单多了,所以多用参考图!)。我知道后期能让画面出彩,所以不必追求 100% 的原始渲染。后期里我加了 bloom 和胶片颗粒,还做了色彩校正,让暗部不那么黑。

结语

这个项目最难的部分是裙子。我至今没能完全做到自己想要的效果,因为在 Style3D Atelier 或 Marvelous Designer 里为静帧做布料,目前的可艺术指导程度还达不到我的需求。在我看来 Atelier 更好,因为它的模拟比 MD 更快也更稳定。

给新人的建议:去做那些会让你出一身汗的个人项目。你会遇到并解决大量问题,经验就是这么攒出来的,“天赋”也是这么来的。感谢阅读。希望你对整个流程有所收获。现在回去干活吧!

Norbert Fuchs,贴图与 LookDev 艺术家

采访由 Emma Collins 完成

人才与机遇相遇之处。

插画:Mattia Vezzoli

10 个程序化布料模拟资源包(Blender 5.2)

用一套包含 10 个可自定义几何节点模拟的资源包,在 Blender 5.2 中制作动态布料效果。

来源: 80 Level← 返回首页