レミングスの惜しまれる後半生

初代『Lemmings』はPsygnosisのどのゲームよりも一桁多く売れたが、シリーズは10年で急速に失速した。続編の過度な複雑化、旅鼠をテレビキャラクターにせよという要求、開発者の関心はすでに『グランド・セフト・オート』へ移っていた。記事の最後では、ほとんど忘れられた『Lemmings Revolution』が実は良いゲームだったと述べている。

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《Lemmings》游戏里的爆炸动画:一只旅鼠炸开时的像素画

Lemmings の惜しまれる後半生


本記事は Lemmings の物語の最終部を扱う。


1990 年代初頭のある時期、『Lemmings』がゲーム界の定番シリーズのひとつになりつつあると信じるに足る十分な根拠があるように思えた。スコットランドのダンディーに拠点を置く DMA Design が開発した初代『Lemmings』は、1991 年の発売とともに世界中を席巻した。最初の住処は Commodore Amiga で、リヴァプールのパブリッシャー Psygnosis はそれを少なくとも 23 の他のプラットフォームへと運んだ。MS-DOS や Apple Macintosh といった自然な生息地から、Sinclair Spectrum や Amstrad CPC といった 8 ビット時代の生き残り、Philips CD-i や 3DO のような先端マルチメディア機器、さらには Atari Lynx や Sega Game Gear のような携帯ガジェットまで。そのあらゆる化身において、Psygnosis が手がけたどのゲームよりも桁違いに売れた。

シンプル、爽快、中毒性、可愛らしさ——この組み合わせは本当に致命的だった。Psygnosis は、あのステージやこのステージの意地悪な設計にヒントを乞うプレイヤーたちの雪崩のような問い合わせに対応するため、アメリカにコールセンターを一つ丸ごと設置せざるを得なかった。この小さな生き物たちは世界中の新聞、光沢誌、主流のニュース番組に登場した。毎年ホリデーシーズンに発売される『Lemmings』のミニゲーム——レジ横のクリスマス用靴下ギフトの山に積まれる——を遊ぶことは、家庭のクリスマス朝の新しい伝統にすらなり得た。『Lemmings』は『Tetris』『SimCity』と並び、時代精神が「自分をゲーマーだと思っていない人でも遊べる」コンピュータゲームのひとつとなった。他の二作と同じく、それは十年後に本格的に到来するカジュアルゲーム革命の初期の先触れだった。

しかし『Tetris』と『SimCity』は世紀の変わり目にこの革命から先達として追認された——『SimCity』はさらに『The Sims』を生み、新領域の八百ポンドのゴリラとなった——のに対し、『Lemmings』はその頃にはすっかり燃え尽きており、記憶されている度合いは(記憶されているとしても)長続きする娯楽の主食というより、けばけばしい一過性の流行に近い。私は初期の『Lemmings』ゲームがかなり好きで、その理由は以前詳しく説明した。だから私はシンプルな問いを抱えてこの記事を書いている。このシリーズは、いったいどうやってこれほど短い時間で、これほど徹底的に、これらすべての初期の勢いを浪費したのか? そしていつものように、答えはある選び間違えた分岐点にあるのではなく、当時は疑いなく良いアイデアに見えた、より小さな決定の連なりにあることがわかった。


『Lemmings 2: The Tribes』は初代の大規模な続編だ——実際にはシリーズ三作目のフルスケール作品で、その前にはインスピレーションの薄い『Oh No! More Lemmings』があり、その大半は前作に却下されたステージだった——そして 1993 年、大きな期待の中で発売された。多くの面で、それは事前の喧伝に応えていた。以前のゲームではプレイヤーは八種類の特殊能力のセットで旅鼠に能力を与えられたが、本作はなんと 60 種類の能力を提供した。副題は、旅鼠が今や十二の部族に分かれ、各部族が独自の能力、外見、そして横断すべき環境を持つという設定に由来する。プロジェクト全体はさらに、十二の部族が囚われから逃れるのを助けるという新しい物語線を誇っていた。(その聖書的な含みは明らかに意図的だった。)

初代『Lemmings』をとても気に入っていたプレイヤーとして、私はこれを優れた続編だと思った。とはいえそれは容赦なく続編であり、厳密には私のような人間——以前の作品に大量の経験を持つ人間——のために作られていた。今日の若者たちの言い方をすれば、これは『Lemmings』の旅を始めるのに最適な出発点ではない。複雑さがこれほど増し、初代にあった、ゆっくり慣らしてくれる穏やかなチュートリアルステージも消えている。それ自体の基準で見れば、『The Tribes』のやり方は霊感に満ちていたが、多かれ少なかれカジュアルな大衆向けシリーズにとっては疑わしい方向だった。理想的には、客は地下鉄の乗客のように軽快に乗り降りできるべきなのだ。同様に、ゲームの重くなった分量は、24 ではなく八つのプラットフォームにしか移植できないことを意味した。『Lemmings 2』はゲーム業界のあらゆる通常の基準からすれば堅実な成功だったが、新興のポップカルチャーの主食としてのこのシリーズのイメージをそれほど高めることはなかった。そして初代は当時すでに大幅に値下げされており、おそらく発売されたその年だけでそれをはるかに上回る数を売っていた。

問題と呼びたいなら、問題のひとつは、市場の期待と DMA Design の本能および欲望との間に広がりつつあるずれだった。このスコットランド人たちは筋金入りのゲーマーの中のゲーマーで、『Lemmings』以前の二作は真っ向勝負のシューティングゲーム、『Menace』『Blood Money』だった。『Lemmings』は彼らにとってある意味で異例だった。あの可愛らしさはほとんど偶然の産物で、意地の悪い仲間内のユーモアが少し的を外した結果だった。DMA がこのシリーズを続けるなら、彼らはそれをより複雑に、より難しく、より野心的に……要するに、よりハードコアにしたかった。初代『Lemmings』が自らのために開いたこの空間において、それは成功の処方ではなかった。『The Tribes』が世界を熱狂させられなかった後、DMA は平均値に戻るよう上からの圧力を感じた。これはダンディーに、生産的なゲーム開発には何の役にも立たない怨恨の空気を醸成した。

当時、この種の契約ではよくあることだったが、《Lemmings》の知的財産権は開発元ではなくパブリッシャーに帰属していた。そしてそのパブリッシャーは激変の只中にあった。《The Tribes》の発売直前に、Psygnosis とその内部スタジオ——《Lemmings》の移植の大半を手がけたところ——は日本の電機大手ソニーに買収される。ソニーは自社の次期 PlayStation 本体向けのゲームを作ってくれる西側のパートナーを探していた。これと《Lemmings》の成功が重なり、Psygnosis の評価は急上昇した。派手な見た目で遊びの薄い Amiga アクションゲームを細々と供給するニッチな存在から、現代のエンタメ地図で無視できない一勢力へと変わったのだ。《セサミストリート》を制作する Children's Television Workshop は、Psygnosis と《Lemmings》のテレビ番組化について協議を始める。

一見魅力的な話だが、掘り下げると問題が見えてくる。テレビ番組は、大人向けでも子ども向けでも、記憶に残るキャラクターを軸に作られる。DMA の旅鼠は、必ずしもそういうものではなかった。汎用の群れであり、どれも同じで、顔のない群衆の定義そのものだ。一匹一匹は画面の上で十数ピクセル四方しか占めていない。旅鼠には多くの顔があるが、スーパーマリオやソニックにはなれないし、ビッグバードやゴミ箱のオスカーにはなおさらなれない。

そこで Psygnosis から DMA へ命令が下る。旅鼠にもっと個性を与えろ、と。次の手として DMA が温めていたのは、《The Tribes》の物語を続けること——正確には、続編の一式だった。続く四本の《Lemmings》は、前作でプレイヤーが彼らを箱舟まで導いたその後を舞台に、十二の部族のうち三つずつの運命を描く。シリーズ全体のタイトルは All New World of Lemmings。(北米では《The Lemmings Chronicles》となる。この手の改名のほとんどと違い、これはむしろ良い名前だと思う。)Psygnosis と Children's Television Workshop の要望に応えるため、DMA は旅鼠を_大きく_すると約束し、メニューや勝利・敗北画面を、それぞれ違ってテレビ映えする可愛い顔で埋め尽くすことにした。

話が別の方向に転がっていれば、《All New World of Lemmings》は新サブシリーズの旗艦タイトルとなり、各作に別々のサブタイトルが付いていたはずだ。だが実際には、Psygnosis はサブシリーズ第一作になるはずだったこのゲームをサブタイトルもなしに単体で放り出し、残り九つの部族は自分たちの運命に任せてしまった。

「この時点で、《Lemmings》を前に進める新しい方法は思いつかなかった」と、最初からこのシリーズの中心人物だった David Jones は認めている。DMA はゲームプレイを以前と違うものにしたいと焦るあまり、テレビ向けの新しい見せ方と、レシピのさらなる複雑化を組み合わせることにした。そしてその複雑化は、後から思えばほとんど面白くなかった。同じ能力プールからクリックで旅鼠に特定のスキルを与えることはもうできない。代わりに、レベルに散らばった戦利品の箱の上を歩かせなければならない。ひどく細々として煩わしい仕組みだ。同時に、旅鼠が大きくなったことには予想外の副作用があった。生き物が小さかった頃は、死ぬ様子を見るのは笑えた。他のビデオゲームの暴力に怯え、怒るような人にとってもだ。だが大きくなると話が変わる。死に方が生々しくなり、十代の少年には笑えても、その母親には笑えない。ゲームプレイの問題を別にしても、《World of Lemmings》のトーンはこのシリーズが持っていた性格とひどく噛み合っていなかった。

特殊能力を与えるには、旅鼠をこうした箱の上まで歩かせなければならなくなった。《World of Lemmings》は、ゲームプレイでも見た目でも、あらゆる点で的を外していた。あるときは微妙に、あるときは露骨に。有望なテレビ素材ではない。

開発が始まって間もなく、ダンディーには自分たちは《Lemmings》を_やり切った_という空気が漂い始める。自分たちが偶然生み出したカジュアルの怪物が落とす影から抜け出し、作りたいゲームに戻る準備ができていた。折しも、これは 1980 年代に Psygnosis と結んだ六本の契約の最後の一本だった。「さっさと終わらせよう」が合言葉になり、そうすれば《Lemmings》で稼いだ金を持って、もっと刺激的なことに取りかかれる。オフィスで新たに熱を帯びていた企画は《Race 'n' Chase》という小さなもので、これが後に《グランド・セフト・オート》というもっと大きなものへ育っていく。「《Lemmings 3》はちょっとしたクソだ」と、この生き物の最初の八ピクセルの姿を描いたアーティスト、DMA の Mike Dailly は言う。「あれは良いゲームを作るためというより、Psygnosis との約束を終わらせるために作られた」

だから良いゲームにならなかったのは当然だ。1994 年の発売時点で、三年前にはあれほど新鮮だったコンセプトを、陳腐で時代遅れの、どこか品のないものに変えてしまっていた。音楽すらうるさい。同じ二小節のサーカス音楽が延々と頭に叩き込まれる。DMA の疲弊は、雑なピクセルの一つ一つからにじみ出ている。これは本当に珍しいものだった。太陽の下の新しさ——紛れもなく_ひどい_《Lemmings》。Psygnosis も手にしたのが外れだと分かっていたのは明らかで、ほとんど宣伝をしなかった。《The Tribes》のときの大量のプロモーションや広告とは対照的だ。対応機種は MS-DOS と、当時すでに急速に衰退していた Amiga の二つだけ。まだレビューを書こうとした雑誌も、おおむね手厳しかった。

この最初の不出来な『Lemmings』と、ソニーの PlayStation 向け新作に追われて上の空だった Psygnosis が重なったことで、『Lemmings』という風船の空気はほとんど一気に抜けてしまった。子供向けテレビ制作会社との交渉は物別れに終わる。『Lemmings』は「一発屋」として見破られる瀬戸際に立ち、かつてその先に約束されているかに見えた長寿の娯楽ブランドではなく、懐かしの「あの人たちは今」特集のネタになりかねない状況だった。

翌年 PlayStation が発売される。後に二十世紀を通じて最も成功した単一のゲーム機となり、前衛的な広告と、勃興しつつあったレイヴ・シーンへの露骨な取り込みによって、デジタルゲームに対するより広い文化の見方を永久に塗り替えた。Psygnosis はその重要な一部だった。WipEoutDestruction Derby といった初期 PlayStation のヒット作がそれを支えている。その合間に、同社は『Lemmings』からもう少し何か絞り出そうとしたが、その努力は子供が死んだ犬を棒で半ば気まぐれに突いている様子によく似ていた。すでに DMA Design とは袂を分かっていたため、Psygnosis は最新の『Lemmings』プロジェクトを、それまでこのシリーズと何の関わりもなかった別の開発元に任せるしかなかった。

1995年、Clockwork Games という会社から『Lemmings 3D』が出る。『All New World of Lemmings』のエピソード分割方式は捨てられ、タイトルにある技術的な売りに取って代わられた。ある意味で、このシリーズは最後の一度だけ先駆者になった。ただし、これまで以上に怪しい形で。_『Lemmings 3D』_は、業界の熱狂が早くも表れた例だった——中で筋が通るかどうかはともかく、あらゆるものに 3D グラフィックスを詰め込むという熱狂だ。「地形を掘ったり橋を架けたりして旅鼠を救う、というゲームの根幹に余分な次元は必要ない」と DMA Design の Gary Timmons は言う。彼は今や、Psygnosis が自分たちのコンセプトをますます不幸な形にねじ曲げていくのを遠くから眺めるしかない。Mike Dailly はもっと率直だ。「検討がひどく甘い。ただのクソだ」。実際、『Lemmings 3D』は苦痛を伴うプレイを強いる。新たに手に入れた自由なカメラは、こちらが向けたくない方向ばかりを向いているように思われ、旅鼠を操作するより視点を調整する方に多くの時間を費やさせる。誰もこんなものは求めていなかった。

_『3D Lemmings Winterland』_は、クリスマスをテーマにした『Lemmings』ミニゲームという伝統の最後の息吹だった。気持ちはある。だが 3D エンジンがついてこない。

半伝統主義的(ただし 3D!)なアプローチが失敗した後、Psygnosis は 1996年にも二度空振りする。Visual Science の『Lemmings Paintball』——ええ、本当にこれ——と、社内開発の『The Adventures of Lomax』だ。ここに見えるのは、かつて子供向けテレビ制作会社が求めていたことを、発行元がいまだにやろうとしている姿である。旅鼠を、さまざまなゲームプレイの枠組みの間を移し替えられるキャラクターにすること。任天堂はそれをとっくに、自社の看板タイトル群で驚くほど滑らかにやってのけていた。だがこの場合は手遅れで、しかも出来が悪い。『The Adventures of Lomax』は初めて、そして唯一、一匹の旅鼠に名前を与えた——しかも『スーパーマリオブラザーズ』風のプラットフォーマーを作るために。これについて一番良い言い方は、一部のアート(今回もドット絵)がかなり可愛らしく、ゲームプレイも職人的にどうにか許容範囲、という程度だ。だが『Lemmings』と大して関係があるようには、ついに見えなかった。

この後、Psygnosis は死んだ犬をそのまま寝かせておくことにしたらしい——そしてほぼ四年後、もう一本、最後の『Lemmings』ゲームがどこからともなく現れる。それはシリーズを忘却から救い出すことはなかった。安売りワゴンから現れては消え、ゲームメディアはほとんど気づかなかった。だがそれは——絶望的な勝算の中で——本当に、本当に良い『Lemmings』ゲームになっていた。『The Tribes』以来の出来だ。これほど見事に役目を果たす反クライマックスの別れの一本を、想像するのは難しい。


『Lemmings Revolution』に売りがないわけではない。だが今回はかなり面白い売りだ。102 のステージは左から右へ広がるのではなく、それぞれが自由に回転できる巨大な一本の柱に巻きついている。この仕掛けを物理法則の話ではないという意味で革命的と呼ぶつもりはないが、最高のときにはいつものレシピを楽しい形でかき混ぜてくれ、最低のときでも本当に腹立たしいと感じさせることはない。

だがこの売り以上に重要なのは、『The Tribes』以来となる、最も賢く、最もひらめきに満ちたステージ群を備えていることだ。制作チームは Psygnosis のリーズにある分室に拠を置き、近年のシリーズにひどく欠けていた、熱のこもった奇妙な遊び心をこのプロジェクトに持ち込んだ。共同デザイナーの Mat Thomas が語る制作の空気は、『Lemmings』のアイデアがまだ新しく、誰もがステージを一つ二つと持ち寄りたくて仕方なかった頃の DMA Design のそれに似ている。

開発チーム全員、これほど有名なシリーズに関われることを喜んでいたし、挑戦も引き受けた。Ben Dixon というプログラマーが作った優れたマップエディタがある。これを使えばステージを組むのも作るのも簡単だ。『Lemmings』のレベルデザインで肝心なのは、プレイヤーに与えられたスキルをいろいろな形で機能させる方法を思いつくことだ。着想は互いから、そして他のメディアからも来る。以前の『Lemmings』しかり、あえて言えば映画もしかり。俺の担当したレベルのひとつ『Goonies』は同名の映画に触発されたものだ。小さな仕掛けをたくさん入れて、技術がレベルを駆動している感じを出そうとした。チームは『Lemmings Revolution』のために 200 近いレベルを作った。おかげでその中から最良のものを選べた。

Mat Thomas が触れた「Goonies」のレベル。

出来上がったものは多くの面で原点回帰している。旅鼠に与えられる能力の組み合わせは初代とまったく同じだ。おなじみのクライマー、パラシューター、ボンバー、ブリッジビルダー、それに 3 種類の掘削役が加わる。再会してみれば旧友に会ったような気分だ。

だが『Lemmings Revolution』は初代の焼き直しでは断じてない。回転の仕組みそのものに加えて、レベルには新しい障害物や使えるものがいろいろある。スイッチ、のこぎり、レーザー、瞬間テレポーター、そして最も巧妙なもの——重力を反転させ、旅鼠を天井の上で歩かせる扉。これらによって今作はやや機械的な手触りになっている。加えてフェレットも相手にしなければならない。奴らは旅鼠を美味な点心扱いするので、避けるか、あるいは——こちらの方が達成感がある——何らかの方法で始末する。もうひとつの新要素は特殊な旅鼠で、水に溺れない、あるいは酸で焼かれない個体がいて、たまに進路を塞ぐ水池や酸池に対処できる。出口は今や必ず到達すべき熱気球で、複数あることもあり、それぞれ限られた人数しか乗せられない。何より重要なのは、追加されたすべてがフォーカスグループの後付けではなく、体験の有機的な一部に感じられることだ。幸いなことに、旅鼠を個性化してテレビ素材にしようとする試みは一切ない。あの汎用的な可愛さと病的さの並置に戻っている。その並置こそ、このシリーズが黄金期に際立っていた理由だ。

『The Tribes』以来はじめて、この旅鼠たちはあるべき姿をしている。

要するに、この『Lemmings』を遊ぶのはもう一度家に帰るようなものだ。序盤のチュートリアルレベルは、より意地の悪いレベルに道を譲る。中盤には頭を抱え始め、終盤のレベルでは髪をかきむしることになる。手持ちのあらゆるものを総動員しないとクリアできないからだ。この、少しずつ難度を上げてプレイヤーに挑むゲームが俺の大好物なのは、多くの読者はもうご存じだろう。そして誇らしく言えるのは、俺と妻が(少しずつ)その挑戦を受け止め、最後まで到達したことだ。

他の開発史を考えれば、『Lemmings Revolution』がこれほど多くの面でうまくできているのはなおさら驚きだ。シリーズ最後の試みに資金を出すと最初は同意したソニーが、完成間近になって突然資金を引き上げた。土壇場の駆け引きの末、Psygnosis の経営陣はこのゲームを競合パブリッシャーの Take Two Interactive に渡し、Microsoft Windows で発売することにこぎつけた——PlayStation ではない。

もちろん、傷跡はいくつか残った。初期版にはクリア不能なほど深刻なバグのあるレベルがいくつかあり、Take Two がパッチを出すまで直らなかった。ゲームの最終版でも、「Lock In」というレベルはゲームエンジンの穴を突かないとクリアできない。他のレベル——時に悪魔的だが、常に厳密で公正——とあまりにデザインが食い違っていて、意図的だったとは思えない。俺にはこのレベルが_本来_どう解くべきだったかすら見える気がする。ともあれ、このゲームをやるなら、このレベルではさっさと攻略を見て、大量の苛立ちを節約することを勧める。

『Lemmings Revolution』の良いところは、次にどのレベルをやるかをある程度選べることだ。緑の点はクリア済み、黄色の点は未クリアを表す。レベルをクリアすると、矢印でつながった 2 つのレベルが開放される。ここでは分かりにくいが、俺が退屈な人間で上から下、左から右へ順番にやったからだ。だが俺ほど頑固で几帳面でなければ、詰まったレベルから休んで別のレベルに進める。ここの他の多くのものと同じく、これは本当に優れた、プレイヤーに優しいゲームデザインだ。

明らかに、ソニーが電源を抜く前から『Lemmings Revolution』の予算は潤沢ではなかった。薄っぺらい物語——レベルに時折潜むフェレットと多少関係がある——はオープニング映像で語られるが、その映像だけで予算の半分を一人で食ったのではないかと思える。その後は二度と触れられない——まあ、それでいい。与えられた bells and whistles は、レベルを動かし、自分が『Lemmings』を遊んでいると思い出させるのに必要な分だけで足りている。エンディング映像はわずか 7 秒。指導哲学は明らかだ。ゲームを_買うかもしれない_客を誘う方が、すでに釣られて何時間も注ぎ込んだプレイヤーに報いるより大事なのだ。

結局どれも問題ではない。世紀の変わり目ごろ、こうした「ミッドプライス」のリリース——『Lemmings Revolution』は発売初日から 20 ドルだった——は、高価な大作より面白く革新的なことがよくあった。後者のパブリッシャーは、マイクロマネジメントとリスク回避で投資を守る必要があるからだ。もちろん、この『Lemmings』の作りは初代に劣らない。俺たちが『Lemmings』を遊ぶのは、叙事詩に参加するためでは決してない。パズルに挑み、呪い、足を踏み鳴らし、マウスを部屋の向こうに投げそうになりながら、頭のどこかで電球が点くのを待ち、指がやるべき動きをして、そのレベルをクリアするために来ている。そして次のレベルへ行き、同じことを繰り返す。人間ってのは本当に奇妙な生き物だよな? 旅鼠より奇妙だと言う人もいるかもしれない。

とにかく、この地味な『Lemmings Revolution』は、この歴史記事シリーズのために遊んだ2000年のゲームの中で、私が最も気に入っているものの一つだ。私的な殿堂に入れたいくらいだし、皆さん全員に勧めたい——特に、もっと有名で人気のある『Lemmings』を遊んだことがあり、後続作には比べるほどのものはないと思っている人たちに。大体においてその通りだ——大体においては。

良くも悪くも、『Lemmings Revolution』がこれほど静かに現れて消えた後(あるいは、売上がこれほど振るわなかった後、と言うべきか)、このシリーズについて語ることはもうあまりない。過去25年の間に時折リメイクが出たが、ほとんどはモバイル向けで、デザイン面でも商業面でも大した野心は見せなかった。2010年になっても、このシリーズはよく「新時代に復活するのにうってつけ」と言われていた——その新時代には、一部の指標によれば、露骨にシンプルでカートゥーン調のカジュアルゲームの方がハードコアゲームより稼いでいたのだ。しかし、その復活が真剣に試みられることはなぜかなく、このシリーズの文化的な窓はおそらくもう閉じている——何しろ、全盛期に居合わせた我々の多くは、今や人生の第五、第六の十年に入っているのだから。

これは悲劇ではない。『Lemmings』は時代精神とともに現れ、去っていった。ほとんどのポップカルチャーがそういう運命だ。だが、優れたゲームデザインは流行やはやりを超える。もしパズルゲーム好きで、まだこれを遊んでいないなら、知っておいてほしい。シリーズの三つの頂点である_『Lemmings』『Lemmings 2: The Tribes』『Lemmings Revolution』_は、今なお非常にとっつきにくく、非常に満足感がある。これは今日も当てはまるし、25年後も、さらにその25年後も同じだろう。たとえ明日全員がゲーム作りをやめても、我々はかつてないほど遊びに満ちた時代に生きている。


資料: Magnus AndersonとRebecca Levene共著『Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World』、David Kushner『Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto』。『Retro Gamer』第39号、2000年9月の『Computer Gaming World』。

オンライン資料としては、Rich Stantonが_Read-Only Memory_に書いた「The Making of Lemmings」、Damien McFerranが_Time Extension_に書いた「An Ode to the Owl: The Inside Story of Psygnosis」、_Lemmings Universe_のMat Thomasインタビュー、そしてDamian Katzのゲームブックのページがある。

どこで遊べるか: 奇妙なことに、旧作の『Lemmings』は現在どれも購入できない。初代『Lemmings』『Lemmings 2: The Tribes』のダウンロード版は、以前の記事に付けたリンクから見つけられる。『Lemmings Revolution』——今なお遊ぶ価値のある三本の『Lemmings』の三本目——については、検索すればとある有名なアーカイブサイトで見つかる。インストールした後、現代のWindows(およびWINE上のLinux)でちゃんと動かすにはパッチも必要だ。

出典: The Digital Antiquarian← ホームへ戻る