Lemmings 令人惋惜的后半生

初代《Lemmings》曾卖出比 Psygnosis 任何游戏多一个数量级的成绩,但系列在十年里迅速烧光:续作过度复杂化、被要求把旅鼠做成电视角色、开发商的心思已经转向《侠盗猎车手》。文章最后讲到几乎被遗忘的《Lemmings Revolution》其实是一款好游戏。

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《Lemmings》游戏里的爆炸动画:一只旅鼠炸开时的像素画

本文讲述 Lemmings 故事的最后一部分。


在 1990 年代初有那么一段时间,似乎有充分理由相信《Lemmings》正在成为游戏界的常青系列之一。这款游戏由苏格兰邓迪的 DMA Design 开发,最初的《Lemmings》在 1991 年发售后席卷全球。它最初的家是 Commodore Amiga,而它位于利物浦的发行商 Psygnosis 把它带到了至少 23 个其他平台上:从 MS-DOS 和苹果 Macintosh 这类天然栖息地,到 Sinclair Spectrum 和 Amstrad CPC 这些 8 位时代的遗民,从飞利浦 CD-i 和 3DO 这类前沿多媒体设备,到雅达利 Lynx 和世嘉 Game Gear 这类掌上小玩意。在它所有的化身里,它的销量都超过任何一款经过 Psygnosis 之手的游戏整整一个数量级。

简单、爽快、上瘾、可爱,这个组合真的致命。Psygnosis 不得不在美国设立一整个呼叫中心,来应付如雪崩般涌来、为这一关或那一关的刁钻设计乞求提示的玩家。这些小生物出现在世界各地的报纸、光面杂志和主流新闻节目里;而玩每年假期推出的《Lemmings》迷你游戏——它们堆在收银台旁边的圣诞袜礼物堆里——甚至有可能成为家庭圣诞早晨的新传统。《Lemmings》和《俄罗斯方块》《模拟城市》一样,成了时代精神认为「不自认是玩家的人也可以玩」的电脑游戏之一。和另外两款一样,它是十年后真正到来的休闲游戏革命的早期先声。

但《俄罗斯方块》和《模拟城市》在世纪之交都被这场革命追认为先辈——《模拟城市》还衍生出了《模拟人生》,新领域里那只八百磅的大猩猩——而《Lemmings》到那时已经烧光了,它被记住的程度(如果还被记住的话)更像是一阵俗艳的时髦,而不是一份长久的娱乐主食。我相当喜欢早期的《Lemmings》游戏,理由我以前详细解释过。所以我带着一个简单的问题来写这篇文章:这个系列究竟是怎么在这么短的时间里、这么彻底地挥霍掉所有这些早期势能的?而和往常一样,我发现答案不太在于某个被选错的岔路口,而在于一连串当时无疑看起来是好主意、事后看来却没那么好的更小的决定。


《Lemmings 2: The Tribes》是初代游戏的大型续作——实际上它是系列里第三款完整规模的游戏,前面还有一款灵感较弱的 《Oh No! More Lemmings》,其中大部分是被前作拒掉的关卡——它于 1993 年在巨大的期待中发布。在很多方面,它没有辜负前期的宣传。早先的游戏里,玩家可以用一套八种特殊能力来赋予她的旅鼠;这一作提供的能力不少于 60 种。副标题来自这样一个设定:旅鼠现在被分成十二个部落,每个部落有自己的能力、外观和要穿越的环境。整个项目还夸口有一条新的叙事线,讲的是帮助十二个部落逃离囚禁。(其中的圣经意味显然是有意的。)

作为一个非常喜欢初代《Lemmings》的玩家,我觉得它是一部出色的续作。然而它寸步不让地是一部续作,严格来说是为我这样的人打造的:一个对之前的东西有大量经验的人。用今天孩子们的说法,这不是开始你的《Lemmings》之旅的最好起点——它加了那么多复杂度,初代里那些让你慢慢上手的温和教学关也消失了。就它自身的标准而言,《The Tribes》的做法是有灵感的,但对一个多少偏休闲的大众系列来说,这个方向值得怀疑:理想情况下,顾客应该能像坐地铁的人一样轻快地上车下车。同样,这款游戏更重的分量意味着它只能移植到八个而不是 24 个平台。《Lemmings 2》按游戏行业的一切常规标准都是一次扎实的成功,但它并没有怎么进一步抬高这个系列作为新兴流行文化主食的形象。而初代游戏当时已经大幅降价,很可能在它发售的那一年里销量就远超它。

如果我们想称之为问题的话,问题之一是市场预期与 DMA Design 的本能和欲望之间越来越大的错位。这帮苏格兰人是老派玩家中的玩家,他们在《Lemmings》之前的两款作品是直来直去的射击游戏 《Menace》《Blood Money》。《Lemmings》对他们来说有点是个异数;那份可爱几乎是偶然产生的,是一种刻薄的哥们儿幽默稍微打偏的结果。如果 DMA 要继续做这个系列,他们想让它更复杂、更困难、更有野心……总之,更硬核。在这个初代《Lemmings》为自己打开的空间里,这不是成功的配方。在《The Tribes》没能点燃世界之后,DMA 感受到来自上方的压力,要求回到平均值。这在邓迪酿成了一种怨恨的气氛,对富有成效的游戏开发毫无帮助。

和当时这类合同的典型情况一样,《Lemmings》的知识产权其实属于发行商而不是开发商。而发行商正在经历剧变。就在《The Tribes》发售之前,Psygnosis 和它的内部工作室——也就是负责大部分《Lemmings》移植的那一个——被日本电子巨头索尼收购,后者正在寻找一个西方伙伴,为它即将推出的 PlayStation 主机做游戏。这件事加上《Lemmings》的成功,把 Psygnosis 的形象抬得极高:从一家专做画面炫目但常常玩法不足的 Amiga 动作游戏的小众供应商,变成了现代娱乐版图上一支真正不可忽视的力量。《芝麻街》的制作方儿童电视工作坊开始与 Psygnosis 商谈做一个《Lemmings》电视节目。

表面上看这是个诱人的前景,但你一开始细究就会发现问题。电视节目,不管是给成人还是给孩子看的,都是围绕令人难忘的角色建立的。DMA 的旅鼠并不完全是这种东西。它们是一个通用的群体,全都一模一样,是无面人群的定义本身。每只软乎乎的小生物在屏幕上占据的空间不超过十个像素见方。旅鼠有很多身份,但它们不是超级马里奥或刺猬索尼克,更不是大鸟或垃圾桶里的奥斯卡。

于是一道命令从 Psygnosis 下到 DMA:想办法给旅鼠更多个性化的性格。作为下一步,DMA 一直在琢磨延续《The Tribes》的故事——或者更准确地说,一整套延续。接下来的四款《Lemmings》游戏将各自讲述十二个部落中三个的命运,发生在上次玩家帮它们抵达方舟之后。整个系列将叫做 All New World of Lemmings。(在北美它会叫《The Lemmings Chronicles》;与绝大多数这类改名不同,我认为这实际上是个更好的名字。)为了满足 Psygnosis 和儿童电视工作坊,DMA 现在承诺把旅鼠做得_更大_,并让菜单、胜利和失败画面里充满彼此不同、在电视上表现会不错的可爱面孔。

如果事情朝另一个方向发展,《All New World of Lemmings》本会成为一个新子系列的旗舰标题,每一作有不同的副标题。但实际情况是,Psygnosis 干脆把这个本会是子系列第一作的游戏单独扔了出去,没有副标题,把另外九个部落丢给它们自己的命运。

「到这个时候,我想不出任何让《Lemmings》往前走的新办法了,」从一开始就是这个系列灵魂人物的 David Jones 承认。DMA 急切地想让玩法与之前有所区别,于是决定把新做的、适合电视的呈现方式,与对配方更多的复杂化结合起来——而这些复杂化后来证明并不怎么好玩。你不能再通过点击,从同一个能力池里给旅鼠赋予特定技能;现在你必须让它们走过散布在关卡里的战利品箱,这是一个极其琐碎烦人的机制。与此同时,旅鼠变大会带来意想不到的连带效应。当这些生物还很小时,看着它们死掉是好笑的,即使对那些在别的电子游戏里对暴力感到惊恐和愤怒的人也是如此。但当它们变大之后,情况就变了;它们的死亡变得更血腥,对一个十几岁的男孩也许好笑,对他妈妈就不那么有趣了。除了玩法问题之外,《World of Lemmings》的调性与这个系列既有的性格严重不符。

现在你得让旅鼠走进这样的箱子,才能给它们特殊能力。《World of Lemmings》在玩法和美学上的一切都撞得不对,有时是微妙的,有时是赤裸裸的。这不是有前途的电视素材。

开发没多久,邓迪就弥漫起一种感觉:他们对《Lemmings》已经_做完了_,准备从这只他们意外创造出来的休闲怪物投下的阴影里走出来,回去做他们想做的游戏。恰好,这是他们 1980 年代与 Psygnosis 签下的六款游戏合同里的最后一款。「赶紧做完」成了口号,这样他们就能拿着《Lemmings》赚来的钱去做更刺激的事。办公室里新的热情项目是一个叫《Race 'n' Chase》的小东西,它后来会演化成一个更大的东西,叫《侠盗猎车手》。「《Lemmings 3》有点垃圾,」DMA 的 Mike Dailly 说,他就是画出这些生物最早那批八像素高形象的美术。「它做出来更多是为了结束我们对 Psygnosis 的承诺,而不是为了真做一款好游戏。」

所以毫不意外,它最终不是一款好游戏。1994 年发售时,它让这个三年前还显得那么新鲜的概念变得陈腐、过时、还有点没品;连配乐都让人烦,同一小段两小节的马戏团音乐没完没了地敲进你脑子里。DMA 的倦怠从它每一个潦草的像素里渗出来。这是太阳底下的一件真正新鲜事:一款彻头彻尾_糟糕_的《Lemmings》游戏。Psygnosis 显然知道自己手里是个火鸡,几乎没做任何推广,这与《The Tribes》时期大量的宣传和广告形成鲜明对比。它只出现在两个平台上,MS-DOS 和当时已经迅速衰落的 Amiga。那些还愿意评它的杂志,普遍也不太客气。

这第一款糟糕的《Lemmings》游戏,加上一个心不在焉的 Psygnosis(它正忙着为索尼 PlayStation 赶制新游戏),几乎一下子就把《Lemmings》气球里的气全放光了。与儿童电视工作坊的谈判无疾而终。《Lemmings》处于被揭穿为「一曲成名」的严重危险中,只能成为怀旧类「他们现在在哪」回顾的素材,而不是它不久前似乎注定要成为的那种长久的娱乐标志。

第二年 PlayStation 上市了;它后来成为整个二十世纪最成功的单一游戏主机,用其前卫的广告和对蓬勃兴起的锐舞场景的刻意迎合,永远重定义了更广泛的文化对数字游戏的看法。Psygnosis 是这一切的重要部分,靠的是 WipEoutDestruction Derby 这些早期 PlayStation 热门作品。在这中间,它试图再从《Lemmings》身上榨出点价值,那些努力看起来很像一个孩子半心半意地用棍子戳一条死狗。由于已经与 DMA Design 分道扬镳,Psygnosis 只能把最新的《Lemmings》项目交给此前与这个系列毫无关系的其他开发商。

1995 年,我们从一家叫 Clockwork Games 的公司拿到了 《Lemmings 3D》。《All New World of Lemmings》的分集式做法被放弃,换成了标题里的那个技术噱头。某种意义上,这个系列最后一次成了先驱,只是比以往更可疑:_《Lemmings 3D》_是行业狂热的一个早期表现——把 3D 图形塞进所有东西里,不管它在里面说不说得通。「挖洞或搭桥穿越地形去救旅鼠,这个游戏的根本核心并不需要一个额外的维度,」DMA Design 的 Gary Timmons 说,他如今只能远远看着 Psygnosis 把他们的概念扭成越来越不幸的形状。Mike Dailly 说得更直白:「它考虑得很糟,就是纯粹的垃圾。」而确实,《Lemmings 3D》玩起来是种折磨;新获得的自由镜头似乎总是指向你不想让它指的地方,逼你花更多时间去调视角,而不是操作旅鼠。没人要求过这个。

_《3D Lemmings Winterland》_标志着圣诞主题《Lemmings》迷你游戏这一传统的最后一次喘息。精神是愿意的,但 3D 引擎跟不上。

在半传统主义(但是 3D!)的做法失败之后,Psygnosis 在 1996 年又挥空了两次:Visual Science 的《Lemmings Paintball》——对,真的是这个——以及内部开发的《The Adventures of Lomax》。这里我们可以看到发行商仍在试图做儿童电视工作坊当年要求的事:把旅鼠变成可以在不同玩法范式之间搬来搬去的角色,而任天堂早就以惊人的流畅度为自己的招牌阵容做到了这一点。但在这个案例里已经太晚,而且做得太差。《The Adventures of Lomax》第一次也是唯一一次给了一只旅鼠自己的名字——而且是为了做一款《超级马里奥兄弟》式的平台跳跃游戏。关于它最好听的话是:其中一些美术(这次又是像素画)相当可爱,而玩法也算工匠式地勉强可以接受。但它从来都不像是和《Lemmings》有多大关系。

在这之后,Psygnosis 似乎决定让那条死狗躺着——直到将近四年之后,又一款、也是最后一款《Lemmings》游戏凭空冒了出来。它没能把这个系列从湮没中救回来;它从廉价游戏箱里来了又走,游戏媒体几乎没注意到。但它的确成功了——在胜算极低的情况下——成为一款真的、真的很好的《Lemmings》游戏,是《The Tribes》以来最好的一款。很难想象任何一部反高潮的告别之作能表现得比它更好。


《Lemmings Revolution》并非没有噱头,但这一次是个相当有意思的噱头。它的 102 个关卡不再是从左向右铺开,而是各自缠绕在一根你可以随意旋转的巨型柱子上。这个噱头我不会称之为非物理意义上的革命性,但在它最好的时候,它以令人愉快的方式把惯常的配方搅和了一遍,而在最差的时候也从不真的让人恼火。

但比这个噱头更重要的是,它拥有《The Tribes》以来最聪明、最有灵感的一套关卡。制作它的团队驻扎在 Psygnosis 位于利兹的卫星工作室,为这个项目带来了这个系列在最近几作里严重缺乏的那种充满热情的怪趣味。联合设计师 Mat Thomas 描述的创作气氛,与当年 DMA Design 的气氛相似:那时《Lemmings》的想法还很新鲜,每个人都急着贡献一两个关卡。

整个开发团队都为能做这样一个著名的系列而高兴,我们接下了这个挑战。我们有一个很棒的地图编辑器,是一个叫 Ben Dixon 的程序员做的。用它搭关卡、造关卡非常容易。《Lemmings》关卡设计的关键,是想出各种办法,让提供给玩家的技能以不同的方式发挥作用。灵感来自彼此,也来自其他媒介,比如早先的《Lemmings》游戏,还有——我敢说——电影!《七宝奇谋》——我的关卡之一——就是受那部同名电影启发。我试着放进很多小机关,营造那种由技术驱动关卡的感觉。我们团队为《Lemmings Revolution》做了将近 200 个关卡,这让我们能挑出最好的那些。

Mat Thomas 提到的那一关「Goonies」。

成品在很多方面回到了本源。你能赋予旅鼠的能力组合和初代游戏完全一样:熟悉的攀爬者、跳伞者、爆破者和架桥者,外加三种挖掘者。再见到它们就像见到老朋友。

但《Lemmings Revolution》绝不是系列初代的翻版。除了旋转机制本身,关卡里还有各种新的障碍和可用之物:开关、锯片、激光、瞬时传送器,以及最巧妙的一种——能反转重力、让你的旅鼠在天花板上行走的门。这一切让这一作感觉稍微更机械化了一些。现在还多了黄鼠狼要对付;它们把旅鼠当成美味点心,你必须避开它们,或者——更有满足感地——用某种方式把它们做掉。另一个新花样是特殊的旅鼠,它们要么不会溺死在水里、要么不会被酸烧死,好应付偶尔挡在路上的水池或酸池。出口现在是必须抵达的热气球,有时还不止一个,而每个只能接纳有限数量的乘客。最重要的一点是,所有新增内容都让人觉得是体验的有机部分,而不是某个焦点小组硬贴上去的。所幸,这里没有任何把旅鼠个性化、把它们变成电视素材的尝试。我们又回到了那种通用可爱与病态并置的状态,正是这种并置让这个系列在它的黄金年代格外突出。

自《The Tribes》以来第一次,这些旅鼠看起来是它们该有的样子。

总而言之,玩这款《Lemmings》就像又回了一次家。早期的训练关让位给更刁钻的关卡:到中段你就开始挠头,到最后几关你会揪头发,因为你必须用上手上每一个可用之物才能过关。你们中很多人现在应该知道,我特别喜爱这种逐步加码来挑战玩家的游戏。而我很自豪地说,我和我妻子(逐步地)迎接了这个挑战;我们一路打到了最后。

考虑到它其余的开发史,《Lemmings Revolution》能在这么多方面做得这么好,就更显得了不起。在最初同意为这个系列的最后一次尝试出钱之后,索尼在它接近完工时突然撤了资金。经过一番最后时刻的周旋,Psygnosis 的管理层设法把这款游戏交给了竞争对手发行商 Take Two Interactive,并让它在 Microsoft Windows 上发售——尽管不是 PlayStation。

当然,创伤还是留下了一些疤。初版里有几个关卡的 bug 严重到无法通关,直到 Take Two 出了补丁。即使在游戏的最终版本里,有一个叫「Lock In」的关卡也只能靠利用游戏引擎的一个漏洞来通关。它和其余关卡设计如此不一致——那些设计有时很恶魔,但总是严谨公平——以至于我不相信这是有意的。我甚至自以为能看出这一关_本来_该怎么解。无论如何,如果你决定玩这个游戏,我建议你省下大量挫败感,到了这一关直接去看攻略。

《Lemmings Revolution》一个不错的地方,是你能在一定程度上选择下一个打哪一关。绿点代表已通关的关卡,黄点代表你还没完成的。打完一关,你就会打开由箭头与它相连的两关。这里看不太出来,因为我很无趣,就是从上到下、从左到右按顺序打。但如果你没我这么固执和有条理,你可以从卡住你的那一关里休息一下,先去打另一关。就像这里的许多其他东西一样,这是真正出色的、对玩家友好的游戏设计。

很明显,即使是在索尼拔掉插头之前,《Lemmings Revolution》的预算也不算宽裕。一层薄薄的故事——多少和那些偶尔潜伏在关卡里的黄鼠狼有关——是通过一段开场影片呈现的,那段影片大概一个人就吃掉了一半预算。之后它就再也没被提起过——不过那其实也无所谓。我们得到的 bells and whistles 只多到让关卡能跑起来、并提醒我们正在玩一款《Lemmings》游戏。结尾影片一共只有七秒;指导哲学显然是:诱惑店里_可能_会买游戏的顾客,比回报那些已经上钩、已经在里面投入了许多小时的玩家更重要。

这一切其实都没关系。到世纪之交,像这样所谓的「中价发行」——_《Lemmings Revolution》_从它上架第一天起就只卖 20 美元——往往比昂贵的大作更有意思、更有创新,因为后者的发行商更需要通过微观管理和规避风险来保护自己的投资。当然,这款《Lemmings》游戏的制作水准并不比初代差。我们来玩《Lemmings》从来不是为了参与史诗故事;我们来是为了面对谜题,为了诅咒、跺脚、差点把鼠标扔到房间那头,直到脑子里某处灯泡一亮,手指做出它们该做的动作,我们通了那一关。然后进入下一关,重复这个过程。我们人类真是奇怪的生物,对吧?有人可能会说,比旅鼠还奇怪。

不管怎么说,这款不起眼的《Lemmings Revolution》,是我为这些历史文章玩过的所有 2000 年游戏里我最喜欢的之一。我很乐意给它在我个人名人堂里的一个位置,并把它推荐给你们所有人——尤其是你们中那些可能玩过更有名、更流行的《Lemmings》游戏、并以为后来的作品没什么可与之相比的人。你们大体上是对的——但只是大体上。

不管好坏,在《Lemmings Revolution》如此悄无声息地来了又走之后(或者,人们不得不怀疑,销量如此惨淡之后),这个系列也没太多可说的了。过去二十五年里偶有重制,大多面向移动平台,但没有什么显示出多少设计或商业上的野心。迟至 2010 年,这个系列还常被说成「适合在新纪元复活」——在那个新纪元里,按某些算法,那些毫不掩饰地简单和卡通化的休闲游戏赚得比硬核游戏还多。但不知为何,那次复活从未被认真尝试过,而这个系列的文化窗口大概已经关上了——毕竟我们这些在它风靡时在场的人,如今大多已经进入人生的第五或第六个十年。

这不是悲剧。《Lemmings》来了时代精神又走了;大多数流行文化都是这个命运。但好的游戏设计超越潮流和时尚。如果你是解谜游戏爱好者、又还没玩过这些,那么请知道:《Lemmings》《Lemmings 2: The Tribes》《Lemmings Revolution》,这个系列的三座高峰,至今仍然非常让人头疼、也非常让人满足。这一点今天成立,二十五年后也一样,再过一个二十五年仍然会一样。即使所有人明天都停止做游戏,我们仍然生活在一个玩乐之富前所未有的时代。


资料来源: Magnus Anderson 与 Rebecca Levene 合著的《Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World》,以及 David Kushner 的《Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto》。《Retro Gamer》第 39 期;2000 年 9 月的《Computer Gaming World》。

线上资料包括 Rich Stanton 为 Read-Only Memory 写的《The Making of Lemmings》、Damien McFerran 为 Time Extension 写的《An Ode to the Owl: The Inside Story of Psygnosis》Lemmings Universe一篇 Mat Thomas 访谈,以及 Damian Katz 的游戏书页面

哪里能玩到: 奇怪的是,那些老版《Lemmings》游戏目前没有一款可以买到。你可以在我在早先文章里附上的链接找到初代《Lemmings》《Lemmings 2: The Tribes》的可下载版本。至于《Lemmings Revolution》——三款至今仍很值得重温的《Lemmings》游戏里的第三款——只要你搜一下,就能在某个很出名的存档站上找到。装完之后,你还需要装一个补丁,它才能在现代版本的 Windows(以及 WINE 下的 Linux 系统)上正常运行。

来源: The Digital Antiquarian← 返回首页