用 AI 做 3D 游戏,工具都在资产这一层
3D 游戏的 AI 工具已经铺满模型、贴图、绑定三段,按件计价,能直接拖进引擎试。关卡设计和引擎里的整合还没有能替人的工具,而免费档基本不能商用、AI 生成物在美国拿不到版权保护,这两个坑最后都落在开发者身上。
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把 3D 游戏的制作流程拆成六段,AI 工具已经铺满了中间三段。两头还是空的。
Steam 上的披露数据能看出这件事。第三方索引 AI Transparency Index 在 2026 年 9 月 21 日收录了两万两千多条 AI 披露,其中标明用 AI 做美术的有一万七千三百多条,写明用 AI 写代码的只有两千七百多条,而真正在运行时跑 AI 的(NPC 对话、实时生成画面)只有 732 条,占 3%。
这篇文章按管线把现在能用的工具排一遍,每个都给官方链接、免费额度和商用边界。我读的是官方定价页和文档,没读到的部分在最后一节单独列出来,标清楚是二手。
管线上的六段,各段情况差很多
| 环节 | AI 工具覆盖情况 |
|---|---|
| 概念与关卡设计 | 基本没有能替人的工具 |
| 3D 模型(道具、角色) | 成熟,按件计价 |
| 贴图与 PBR 材质 | 成熟,一次出整套 |
| 骨骼绑定与动画 | 有工具,但和建模是两套流程 |
| 场景与世界搭建 | 出的是空间资产,不是关卡 |
| 引擎里的整合 | 引擎厂商各做各的,Unreal 我没找到官方的 |
下面按这个顺序说。
3D 模型这一档最成熟
这一档的共同点是按件计价,出的是 GLB 或 FBX,能直接拖进引擎试。差别在免费额度、可控性和商用权。
| 工具 | 免费额度与价格 | 特点 |
|---|---|---|
| Meshy | 免费 100 credits/月,每月 1 日 UTC 0 点重置;付费档才可商用 | 文/图生 3D,游戏资产向 |
| Tripo | 免费 200 credits/月,约合 13 个模型;API 1 credit = $0.01,文生 3D 10 到 20 credits | 文/图/多视图生 3D |
| Hyper3D / Rodin | 免费档先看结果再付钱,但只能导出旧模型;Creator $30/月约 60 个模型;Business $120/月约 416 个模型,含完整 API 和商用授权 | 可控性强,有 3D ControlNet(包围盒、体素、点云)、局部编辑、Remix |
| Kaedim | 商用报价制 | 生成之后有人工 3D 美术兜底,面向工作室 |
| Sloyd | 免费档每天 1 次生成;Plus $15/月;API $1 = 75 credits | 按订阅计费而不是按次,参数化生成,硬表面和道具的几何比较可预测 |
| TRELLIS / TRELLIS.2 | 开源,MIT 许可 | 微软的 4B 参数图生 3D 模型,最高 1536³ 的 PBR 资产 |
| Hunyuan3D-2.1 | 开源,许可写的是 Other,用前读 LICENSE | 腾讯的 3D 资产模型,官方称混元 3D 系列在 Hugging Face 下载量超过 300 万 |
这一档有个反复被提到的问题,预览图好看不代表能进引擎。第三方测评里常见的抱怨是生成物动辄二十万三角面、带 N-gon、UV 重叠、贴图里烘了光照。判断一个模型能不能用,看的是拓扑、UV 和面数,不是渲染图。
场景与世界这一环出的是空间资产
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| Marble(World Labs) | 文本、单图、多图、全景、视频、粗糙 3D 结构都能当输入,生成持久可导航的 3D 世界。导出高斯泼溅、网格和贴图,官方明确写了供游戏引擎和 DCC 使用 |
| 腾讯混元 HY World 2.0 | 输出 3DGS、Mesh、点云,官方称可对接 Unity 和 UE,支持自由行走与物理碰撞 |
| HunyuanWorld 1.0 | 2025 年 7 月开源的 3D 世界生成模型,论文 |
| Blockade Labs | 360° 环境与天空盒,有原生 Unity 插件,可导出到 Blender 和 Unreal |
Marble 的官方文档给了各步耗时,草稿约 20 秒,全景约 30 秒,世界约 5 分钟,扩世界约 5 分钟,高质量网格约 1 小时。那 1 小时是这条管线里最该记住的数字,它说明生成一个世界和拿到能用的世界之间还隔着一道工序。
这些工具出的是空间资产,碰撞、导航网格、玩法触发还得在引擎里做。它们省的是搭场景的美术时间,不是关卡设计的时间。
贴图与 PBR 能一次出整套
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| Scenario | 文或图生成无缝 PBR 贴图,一次出 albedo、normal、roughness、metallic、height、AO;能按材质分模型,也能训自己的贴图模型 |
| Unity Material Generator | 在 Unity 编辑器里直接生成 PBR 材质,原型期最省事 |
| Poly | 文生 8K PBR 贴图,支持平铺与放大 |
| PLAYTEX AI | 一张源图出 7 张对齐的 PBR 图,含 emission,另加 360° HDRI |
这一档是整条管线上性价比最高的,因为它把「手搓贴图再烘焙」换成了描述一句话。做原型环境的时候,它省下的时间比模型生成还多。
绑定与动画要另做两步
生成出来的模型没有骨骼,也没有动画。想让一个角色在场景里跑起来,还得再做两步。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| Anything World | 自动绑定加 2000 多个动画,插件覆盖 Blender、Maya、3ds Max、Unity;官方称双足角色、动物、道具都能绑 |
| DeepMotion | 视频转动捕动画,有 Unreal 配套工具 |
| Move AI | 无标记动捕,手机拍摄即可 |
| Meshcapade | 人体建模与动捕 |
| Cascadeur | 物理辅助的动画制作,不是生成式,但能省掉大量关键帧 |
这一环是最容易被低估的。模型的生成质量和绑定动画的可用性是两件事,前者已经不错了,后者还要人工收拾。
引擎里的 AI 各做各的
- Unity。Muse 已经在 2025 年 10 月 1 日退役,功能并入 Unity AI(Unity 6.2 起)。推理包 Sentis 改名为 com.unity.ai.inference,2.6 版更新于 2026 年 3 月 20 日。
- Roblox。Cube 3D 是 1.8B 参数的生成模型,用 150 万个 3D 资产训练,开源了一个版本。Studio 里可以用
/generate出网格,也有 Lua API。 - NVIDIA。ACE 与 Game Agent SDK 是开源的端侧方案,仓库 里是 C99 ABI 加 C++ 封装,内置四个模型共约 3 GB,跑在玩家显卡上。落地案例有 Total War 系列的 PHARAOH 顾问、PUBG 的 Co-Player 角色、inZOI 的 Smart Zois。
- Unreal。官方在 AI 生成这块的东西我没查到,只找到第三方插件,比如 Inworld 的 NPC 插件和 DeepMotion 的动捕配套。这一格先空着,别当成 Unreal 没有。
NVIDIA 走端侧这条路值得单独说一句。云端 NPC 的账单随玩家时长增长,开发期很便宜,上线后越成功越贵。把模型塞进玩家的显卡是对这个问题的直接回应。
把上面这些串起来
| 项目 | 怎么串的 |
|---|---|
| godogen | 两个 Claude Code skill 分工,一个规划一个执行,每个任务开新上下文。Gemini 出 2D 图,Tripo3D 图生 3D,自己写 850 多个 Godot 类的 API 文档补训练数据的不足,再把运行中的截图喂给 Gemini Flash 做视觉检查,抓 z-fighting、丢贴图、场景断链。产物是真的 Godot 4 项目。README 里明说一次生成要几个小时 |
| OpenGame | CUHK 的学术项目(论文),基于 qwen-code,自带 OpenGame-Bench,评测时会把生成的游戏真跑起来驱动 |
| 商业平台 | Rosebud AI 在浏览器里出游戏,商用权从 $30/月;Ludo.ai 偏资产,有 Unity 插件 |
godogen 那套流程里最有意思的是视觉检查那一步。模型写出来的代码能编译,画面不一定对。让它看自己跑出来的截图,等于在没有测试用例的地方补了一层验证。
运行时生成的 demo 惊人,限制也硬
另一条路不让模型写代码,直接让世界模型实时生成画面。这条路的东西看起来最像科幻,离成品游戏也最远。Genie 3 的官方博客自己列了五条限制。
- 动作空间有限,agent 能直接做的动作范围还很小
- 多个独立 agent 在共享环境里的交互还是开放问题
- 无法准确模拟真实地点
- 文字只有在输入描述里给定时才清晰
- 连续交互只能维持几分钟,不是几小时
同一条博客里还有个数字,环境一致性维持几分钟,视觉记忆能回溯大约一分钟。Oasis 的说法更直接,模型页 上写着没有物理引擎,只有一个基础模型。微软的 Muse 上了 Nature,定位是玩法构思,不是成品游戏。
两个坑
第二个坑是版权。美国版权局的立场是,完全由 AI 生成、人类创作成分不足的作品不受版权保护(官方文件,2025 年预发布版)。这件事的后果很具体。你花钱生成的角色,别人可以照抄,你拦不住。
叠上平台规则和玩家情绪,这一层的风险最后由开发者承担。Steam 从 2024 年起要求披露生成式 AI,后来把口径收窄成「玩家会消费到的内容」,用于提效的工具不算(PC Gamer 报道)。玩家的反应也有数据。一篇论文分析了 50.8 万条 Steam 英文评论,发现披露 AI 的游戏推荐率更低,整体情绪比程序化生成(PCG)的游戏更负面。600 条评论的主题分析里,玩家把「用了生成式 AI」读成开发者投入不足。
我的判断
这些工具改的是资产生产这一段。模型、贴图、绑定三段的成本已经降下来了,做原型和独立小体量项目的人受益最明显。关卡设计和引擎里的整合没有对应的工具,这两段仍然靠人。
如果只让我记住三个数字,我会记这三个。美术类披露一万七千多条对代码类两千七百条,说明 AI 进了美术没进玩法。运行时 AI 只有 732 条,说明「AI 原生的游戏」还停在演示阶段。Marble 生成高质量网格要 1 小时,说明从生成出来到能用之间还有一道工序,这道工序目前没有工具能省掉。
我没验的部分
这篇没有实测,所有工具我都没有实际跑过,价格、免费额度和功能描述都来自官方页面和论文,抓取日期是 2026 年 9 月 22 日。这类工具的定价和免费政策变化很快,用之前去官方页确认一次。
几个我读到一半的地方。Valve 的原始公告页抓不到,Steam 披露规则那条只能按媒体报道引用。Move AI 和 Meshcapade 我只读了官网首页,没读定价页,所以没写价格。CSM.ai、Luma Genie 这类我干脆没列进表里,因为除了官网首页没读到别的。Unreal 的官方 AI 功能我没找到,写成了没查到而不是没有。中国厂商这条线只覆盖了腾讯的混元系列,网易和米哈游的同类型工具没查。
游戏本身的那部分我也没碰,比如 AI 生成的模型怎么进引擎、面数怎么优化、怎么配 LOD,这些是另一个题目。